Piranha Games מפטרת כ-30 אחוז מהעובדים שלה, ובמקביל נחשף ש-The Last of Us Online היה לפי יוצריו בערך 80 אחוז גמור אחרי שבע שנות פיתוח לפני שבוטל. אלה לא שתי ידיעות נפרדות. זה אותו סיפור שחוזר שוב: תעשיית משחקים שמעדיפה לשרוף שנים של עבודה ואז לקרוא לזה התאמת אסטרטגיה.

שבע שנים של פיתוח הן לא "ניסיון מעניין"

כשהבמאי של הפרויקט מרמז שהמשחק עמד כבר בשלב מתקדם מאוד, קשה לא לראות כאן כישלון ניהולי לפני כל דבר אחר. שבע שנים, 80 אחוז, ואז ביטול. זו לא החלטה אמיצה. זה בור תכנון. ברור שלפעמים עדיף לעצור משחק מאשר להוציא מוצר לא נכון, אבל אם מגיעים למצב כזה רק אחרי כמעט עשור, מישהו לאורך הדרך לא עשה את העבודה שלו.

וזה בדיוק מה שמעצבן בסיפורים האלה. ההנהלה זזה הלאה לנרטיב הבא. העובדים נשארים עם השנים שאבדו, עם קרדיט שלא תמיד ממיר ביטחון תעסוקתי, ועם הידיעה שהפרויקט הבא יכול להיעלם באותה מהירות.

Piranha Games היא תזכורת שהלחץ לא נגמר גם אחרי השקה

ב-PC Gamer דווח כי Piranha Games מפטרת כשליש מהצוות, בזמן שעבודה על תוכן ל-MechWarrior 5 עדיין נמשכת. זה כבר הפך כמעט לטקס בתעשייה: החברה מודיעה שהיא "ממשיכה לתמוך במותג", ובאותה נשימה חותכת אנשים. כאילו אפשר להפריד בין המשחק לבין מי שבונה אותו.

המסר לעובדים ברור ואכזרי: גם אם המותג שורד, אתם לא בהכרח שורדים איתו. וזה הרגע שבו כל הדיבור על "תשוקה" הופך לבדיחה גרועה במיוחד.

התעשייה לא קצרה בכסף, היא קצרה באחריות

הכי קל להאשים את השוק, את הריבית, את חוסר הוודאות. לפעמים זה נכון. אבל ברוב המקרים, הסיפור האמיתי הוא ניהול חלש, הערכות מנופחות, והימור תמידי על כך שאפשר יהיה לתקן הכול אחר כך. אי אפשר. בסוף אנשים משלמים על זה. הרבה לפני שהמניה משלמת.

השבוע הזה לא מחדש דבר. הוא רק מזכיר עד כמה הבעיה מושרשת. וככל שהתעשייה תמשיך לקרוא לזה גמישות, היא רק תוכיח שהיא פשוט למדה לדבר יפה יותר על אותו זלזול ישן.